孩子初中辍学两年,整日游戏胖到二百斤,夫妻起分歧认为是对方错
读初中的儿子辍学两年,在家大门不出急坏爸妈,健康出现问题,心门逐渐对外封闭,父母管束却引发二代人对抗,父亲坦言如今在力量上已经不是孩子的对手。父母无可奈何最终相互指责。忧虑的父母能否弄明白孩子封闭自己的真正原因,找到解决问题的方法和途径?
调解开始,张女士的诉求是孩子辍学两年,夫妻俩分歧很大,希望调解老师指导。余先生的诉求是希望妻子改变对孩子的态度。夫妻二人都觉得15岁的儿子不肯去上学,是对方的原因,从正常上学到辍学的这段时间,发生了什么事情呢?
张女士讲述自己指责了孩子,孩子闹情绪有一月不让家长进他的房间。自己当时可能说了什么不该说的话,孩子第二天就不去上学了,找了心理老师跟孩子沟通,孩子称一段时间没去学校,怕学习跟不上同学被嘲笑,张女士就给孩子办了休学,让孩子重新读初一,孩子重新上学上到了期末,他的手机丢了就威胁他爸,不换手机就不上学。放寒假后孩子整天玩游戏,上学前两天才想起作业。感觉作业做不完就不去上学了,此后开始就彻底不去上学了。
张女士认为是丈夫放纵孩子,让孩子不停的玩,导致第二次孩子不想上学。现在还在每天多在房间里玩游戏看直播,饭菜都是送到房间门口,孩子门也不出半步。在余先生看来,孩子不去上学是因为自卑和不自信。
夫妻俩信奉棍棒底下出孝子,对孩子的学习生活上的不满意,妻子粗暴教育用棍子打他,直到儿子12岁的时候,在面对妻子的棍棒教育,孩子反抗了狂躁的状态,余先生向着妻子,用武力的方式和孩子产生肢体冲突。第二次的时候,徐先生和孩子又发生冲突,两人相互控制倒在地上,从此之后余先生意识到暴力已经不起作用了,开始反思自己。
从此之后也就没有打过孩子了,张女士再次强调,自己虽然有错,但孩子现在的问题就是爸爸的纵容,原先孩子都是下楼吃饭的,有一次孩子不想动丈夫就把饭送上去,孩子一说买什么,丈夫马上就去买。孩子现在200多斤缺乏锻炼,让孩子去小吃街走一走,看到孩子有点不高兴,丈夫就说算了让他回房间待着。余先生解释向孩子妥协,是害怕彻底与孩子失去沟通的机会。
张女士觉得现在孩子已经变得让自己不能忍受,孩子因为肥胖有高血糖,中午吃饭劝他别吃那么多,孩子就朝自己吐樱桃核。丈夫对孩子好,孩子却经常对丈夫呼来喝去,丈夫的教育方式不但没有成效反而助长了孩子气焰。张女士就想把孩子送到戒网瘾学校或者让孩子去打工,但是都被丈夫否定了。在孩子的问题上,夫妻二人分歧越来越大。
观察员们认为,孩子存在错误的防御机制,父母没有在第一时间诊断孩子的问题。夫妻俩别把力气用在否定对方。父母的坏情绪会直接影响孩子性格,妈妈打掉了孩子的自尊,爸爸打掉了孩子的自立。妈妈需要耐心,爸爸应有原则。重建孩子的自信,要同正确的鼓励方式。
进入密室环节,张女士已经认识到了自身的问题,所以很快就接受了老师的建议。以余先生为主,张女士需要配合。经过密室里一个多小时的探讨和沟通,夫妻二人终于达成一致
调解结束,张女士和余先生的坦诚,和对调解团队的信任,过程中夫妻二人都在接纳反思,基于对孩子发自内心的爱,他们最终消除了分歧,达成了共识。
G胖:当年有99%的人认为Steam绝对不可能成功
在《半条命2》问世20周年之际,Valve搞出了一番“Valve式”的举动:游戏迎来了一次令人惊喜的大规模更新,新增了评论解说内容,整合了两部资料片,还添加了诸多强化功能。此外,还发布了一部时长两小时的纪录片,讲述了这款游戏的制作过程,以及Valve与威望迪(Vivendi)那场关乎存亡的法律纠纷的背景情况,其中涉及对该工作室多方面思考的各种旁征博引,以及可能未曾预见的后果:最值得注意的是,催生了后来实际上成为PC游戏平台的Steam。
Steam于2003年上线,最初只是Valve向旗下已有游戏的玩家自动推送更新的一种方式。“加布·纽维尔尤其在脑海中有了一个关于Steam雏形的铅笔草图般的构想。”说道,“但从《军团要塞经典版》以及随后的《反恐精英》的情况来看,显然我们真正感兴趣的根本在于能够直接向客户推送内容的能力。”
“我的意思是,Steam最终确实包含了一系列商业目标。但从根本上讲,它所服务的一系列游戏开发目标对我们来说才是极具吸引力的。”
纽维尔或许对这个东西最终的发展方向有一定的想法,但Steam最初并非是为了分发游戏而打造的:直到有人灵光一闪。
“我们最终出去找到了一家名为Applied Micrososystems的公司。”工程师亚恩·伯尼尔说,“于是我们从那家公司聘请了大部分最初的Steam团队成员,最初是要打造一种游戏内广告流媒体模式,但后来突然顿悟:‘嘿,这不过是些数据而已。我们为什么不干脆用这种方式下载整个游戏呢?你们去着手干吧。’”
Steam最终于2005年开始销售第三方游戏。但早在那之前,Valve就做出了一个重大决定,即将于2003年11月发布且无疑是当时最受期待的PC游戏《半条命2》,要玩这款游戏就必须安装Steam。某个年龄段的玩家可能还记得,当时这一决定遭到了PC游戏社区部分玩家的强烈抵制,他们对为了运行自己花钱购买的游戏却被迫安装一个额外的客户端感到惊愕不已。
“不仅决定让《半条命2》与Steam一同发布,而且实际上要求即使是购买零售盒装版的玩家也必须使用Steam,这是所有那些决定中最有意思的一个。”格雷格·库默说道,他在成为Valve的首批员工之前曾在微软与加布·纽维尔共事,“因为事实证明,这对公司的未来是一个极其重要的决定,我们很多人都为此感到紧张,而且很多从一开始就在Valve工作的老员工对这个决定最为紧张。”
“所以这是我们(通常的)决策过程中罕见的例外情况之一,加布不得不真正出面干预并说:‘不,实际上我们就要这么做。’”
这一决定的结果是,《半条命2》不仅成为了公司的畅销爆款游戏,而且其巨大的成功使其成为了Steam作为一个平台的绝佳“特洛伊木马”。Steam是一个数字商店前端,在我们大多数人还没听说过“数字商店前端”这个词的时候,它就已经安装在我们的PC上了。这么说来,这几乎像是已成定局的事:但在当时,除了Valve公司内部的人,没人认为Steam会成功。
“那是一段非常奇怪的时期。”加布·纽维尔说,“我觉得人们不明白我们多少次去找人说:‘不,你们将能够通过互联网销售软件’,而人们却回答说:‘不,这永远不会实现。’我不是说一两个人这么说。我的意思是,我们交谈过的公司中大概99%的公司都这么说:‘这永远不会实现。你们的零售销售团队没这个能力。’”
“而且人们还会说:‘用户不会想要这个……人们想要实体版。’当时有太多恶意的论调。零售销售并不是目标,对吧。它实际上是一种阻碍,它是横在你和客户之间的一道屏障。”
这是关于纽维尔以及Valve员工的一个一贯特点:大多数回答最终都会回归到用户身上。
Valve在PC游戏领域的霸权地位引发了强烈的反应。有些人对其绝对的主导地位、为开发者设定条款的能力以及一家公司对PC游戏版图的掌控感到愤愤不平。另一种观点可能是,Steam确实有竞争对手,尽管没有与之匹敌的对手,而且如果要有一家公司处于那个位置的话,嗯,Valve肯定不是最差的:而且它似乎确实敏锐地意识到自己对开发者以及玩家的责任。
现在的情况是否与加布·纽维尔脑海中的那个“铅笔草图”相似……只有他自己知道。但它的成功可以说主要归因于两个事实。Valve比大多数人更早地看清了形势:而且它已经准备好了一个绝佳的推广渠道。
G胖:一个游戏打得菜,却又让无数高端玩家疯狂“剁手”的男人
这是一个神奇的男人,虽然他游戏打得挺菜的,但他却用行动改变了全世界游戏公司的想法。
这就是我们今天的主角,「Gabe Newell - 加布 · 纽维尔」,也许你还是不认识他,我们换个通俗的说法,G胖,V社掌舵人!
游戏爱好者和业内人士对G胖有很多的称呼:
称他奸商,因为天天在Steam上各种活动,引我剁手;
称他富豪,因为人真的有钱,在福布斯富豪榜排的上号,2020年身家35亿美元;
称他胖子,因为人也真的胖的不成人样,150公斤上线,但不妨碍人趋之如骛,你气不气?
而在美国的俚语词典里面,却把G胖称之为【god of all PC GAMES】,直接翻译过来就是PC游戏之神。
这很过分吗?我觉得并没有夸大,我们来看几个数据:
在Steam游戏平台上,中国大陆能搜索到的超过50000款游戏,也就是玩家们可以买到这个世界上绝大多数PC游戏!
2020年月活跃用户1.2亿,同时在线人数超过2480万,100个人中就有2人在用steam玩游戏
2020年每月新增购买者260万,2019年算是中国一个中型城市的人口了,19年厦门常住人口400万。
而现在,每天steam上都会卖出将近100万份游戏,如果这些游戏平均价格是100块,那么steam每天有1亿流水。
那么你们对于PC之神还有疑问吗?这么大的一个蛋糕,也难怪腾讯眼馋,Wegame就是这样出来的,至于下场,你们大家也都看到了。典型的给你机会,你不中用啊!
不仅steam平台搞得风生水起,G胖还在电竞比赛方面玩出了花,CSGO major紧张刺激,更成为不可描述竞猜的狂欢,vp的仰卧起坐行为历历在目。
Dota2的Ti成了电竞奖金最高的比赛,虽然一直抨击V社不作为,赛事生态做的狗都不如,但每年真金白银的奖金,那就TM实实在在存在的啊!(问下v社,ti10今年能办了吗?Cn dota还有机会吗?)
而G胖也在2013年受到了业界的认可!游戏界奥斯卡AIAS邀请他加入了游戏名人堂。你可能不知道这个组织,但是我们看下其他入选的名单就知道他的分量,做了马里奥的宫本茂,做了文明系列的席德梅尔,再比如暴雪创始人迈克尔。
而做到这一切都来源于G胖对于游戏的热爱,原本在哈佛读书的G胖,本来可以成为华尔街精英,偶然的巧合被现微软CEO鲍尔默喷了之后,辍学加入微软,开始了其“罪恶”的一生。
在微软的十三年里头,G胖学会了如何做一名职业软件开发者,成为了WindowsNT开发的核心成员。在微软工作了13年之后,把《毁灭战士》这款游戏从DOS系统移植到Windows系统之后,G胖和微软的同事麦克·哈灵顿带着在微软赚得的百万财富一起离开了微软,在1996年8月24日成立了Vavle软件公司,而且G胖还是在那天结婚(没想到这个猥琐胖子那么浪漫。。。)
从此和招募到的几个情趣相投(业余人士)开始了属于V社的伟大航路。
买来了《雷神之锤》的引擎,做了V社第一款游戏,《半条命》;对于《半条命》取得的成就任何的赞美都不为过。后来的《CS》、《军团要塞》都是来自《半条命》的MOD,某种意义上来说《半条命》改变了FPS游戏的面貌,拓展了整个电子游戏的发展空间。
而在这之后,《传送门》系列、《军团要塞2》、《求生之路》系列、《CS》系列、《DOTA2》,这些V社的游戏无一不是玩家心中的神作。然而遗憾的是,这些游戏貌似都没有第三代,而G胖也成了玩家调侃的“不会数3的胖子”!
V社起步的游戏是优秀的,但现在已经是度假、偷懒社了,为什么?因为G胖搞了个Steam,也是真真正正把他推上神坛的作品。
在G胖想做steam的2002年,那是PC单机游戏盗版横行的年代。当时国内的仙剑系列,一部作品才卖了100多万份,而中国玩过仙剑的玩家,至少有几千万;同时也是玩家更新成本巨高的年代,玩家买回游戏光盘后,很难更新游戏的补丁与后续内容,所以同一游戏的体验完全不会有任何改善。
当然看到要改善这一点的不仅仅是G胖,那时候无敌的暴雪也早发现了,所以做了暴雪战网,只是国内的代理商奥美,在那重复卖CD-key,再加上盗版横行,所以直到很多年后,国服玩家们才知道战网是什么东西。
而G胖也发现了要做steam就需要互联网巨头和游戏研发的支持。他找了雅虎、微软,但无一例外地被拒绝,所以他就自己做平台;
找当时的研发商入驻,但没有人看好,他就先把V社自己开发的游戏放上去,同时自己当客服,收集玩家的抱怨和建议来修改平台体验。
steam上线两年后,《半条命2》发售,所有购买了游戏的玩家,只要启动游戏,都会被强制安装steam,甚至连盗版用户也不放过。
而当时这款游戏在国内的发行商又是奥美,更有意思的是,又一次上演了一号多卖的故事。
在近乎铁血的推广之后,steam平台的用户数量确实有了明显的提升,而在BT种子之父加入V社之后,steam的下载速度也得到了很好的解决。一切做好准备,只等厂商入驻。
而那个时代的厂商,终于也受不了光碟盗版带来的压力,开始决定把游戏仍在steam上尝试。
这一尝试,就造就了一个新的巨头。因为与盗版的金钱损失相比,steam上的抽成,简直是良心中的良心!
现在,我们已经知道了steam游戏的数据,不知道的可以往前翻,说是新世代的王一点也不过分。
从此steam成了游戏业界的跑马场,你觉得他屌吗,他当然屌!但是更屌的是,他不满足于此,于是天才地推出了创意工坊这个玩意,让所有人都可以在steam上开发游戏制作游戏!
其实这个创意V社之前就干过了,大名鼎鼎的CS就是就是两个无聊的程序员,基于《半条命》的引擎开发的MOD,后来V社直接将游戏和制作人一起买了过去,将这个FPS游戏推上了神坛。
而创意工坊就是为这些人准备的。1000万个玩家在创意工坊里发过自己的MOD作品,那就有1万玩家是非常精通编程的。而这其中只要有10个MOD的水平与精良程度可以当作独立的游戏,那么创意工坊的存在价值就够了。《PUBG》的作者曾经就是不折不扣的MOD制作者,而现在《PUBG》已经是火出地球的游戏了。
当然这块原始创意也是暴雪,万物起源WAR3的地图编辑器,就是那时候最强的创意工具。澄海、dota等等天才作品都是从这里出来的,只是后来暴雪犯病了,他要教玩家玩游戏做游戏,所以人没了。
而机智的G胖,却让创意工坊成了steam最有特色的一个功能,许多玩家在这里实现了自己的想法,从此走上了制作游戏的道路。
从自己做游戏,到做游戏平台,到现在让所有人来做游戏,G胖让所有做游戏,玩游戏,喜欢游戏的人都认可了这个胖子。
让我们方便地玩上了好游戏,也让做独立游戏的人看到了希望。Respect!